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 Guerre contre les Centaures - La vallée de la Reine.

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Lïn Dorheirmin
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Masculin Messages : 6

MessageSujet: Guerre contre les Centaures - La vallée de la Reine.   Mer 11 Sep - 18:07

[Ce message apporte donc tout ce qu'il se passe à la Vallée de la Reine pour les volontaires à s'installer en garnison à Eldvin dans les hauteurs des murailles. Pour y rester sans pour autant ne rien avoir à faire, il vous ait proposer toute une série de quêtes diverses à effectués qu'elles soient uniques, ou répétables, aussi n'hésitez pas à venir pour prévoir petit à petit les grosses escarmouches à venir !

Et si vous le souhaitez, n'hésitez pas à laisser vos quêtes de vos créations et vos rapports de missions sur le post ci-dessous, je m'occuperais de laisser vos messages sur tout les posts similaires !]



La vallée de la reine.


Le front de Beetletun.


[size=150]Forces présentes :[/size]


Séraphins : Jaune.

« Les forces séraphines protèges les terres de Beetletun difficilement. Ils ne sont pas une force de frappe de plus nombreuses, mais la centaine de séraphin établit leurs positions sans faillir. Cependant, partir en avant reviendrait à un suicide collectif, même si les centaures qui ont réussi à s'établir ici ne sont pas les plus farouches ni les mieux équipés, le nombre fait la différence. La dispute du camp de forge est l'activité principale du combat des séraphins. »

Effectif :

186 Séraphins, éparpillés entres le camp de forge quand il est sous le joug des séraphins, le campement de base, les remparts des champs de Beetletun, et diverses patrouilles pour retrouver les maraudeurs kidnappant les voyageurs.

Situation : Le moral des séraphins est bas. Ils n'ont pas de bonnes provisions, il y à plusieurs blessés traînant presque dans la boue sans pouvoir être rapatriés, et ils manques de poudre, de flèches, et d'armes. Les troupes sont épuisés, et fatiguent de plus en plus.

L'officier des séraphins présent se nomme « Sergent Burgouhs », Sergent de l'armée séraphine, il n'est pas le plus gradé des combattants, mais détient tout de même le commandement du rempart contre les centaures. Peu réveiller, souvent dans la lune, celui ci offrira des tâches à ceux qui voudront soutenir les séraphins (ou même les rejoindre.)

Zone contestée : Marron.

« Les batailles font rages pour le camp de la forge dans le domaine Krytien. Quand ce ne sont pas les centaures qui lancent l'assaut pour prendre du terrain, et récupérer leur campement au main des séraphins, ce sont les séraphins qui s'attaque à ce camp pour la récupération au nom de leurs factions pour en faire un terrain de front avancé et récupérer les matériaux des centaures. Tant que ce camp de la forge sera maintenu par les séraphins, de l'équipement supplémentaire leurs seront offert, et les attaques dans les lignes arrières seront limités. »

Centaures : Bleu.

« Les centaures de la vallée de la reine constitue une grande menace pour la sécuritée de celle ci. Bien que présent en face de Shaemoor dans une bataille déjà perdue, l'arrière garde maintient farouchement ses positions et entendent bien retourner faire tomber le donjon de Shaemoor, et faire rouler la tête de Logan Thackeray. Mais leurs forces sont moindres, et la bataille fait rage. Ils n'espèrent pas de paix, mais juste la défaite de ceux qui volés leurs territoires. »

Effectif :

609 Centaures sont encore présents dans leurs campements et errants sur les champs de batailles. Ceux ci s'occupent de protéger les campements, ainsi que des prisonniers au camp de la falaise cachée. Des maraudeurs rôdent dans les plaines, et certains même derrières les lignes séraphines, s'attaquant et kidnappant les voyageurs et citoyens sur leurs terres.

Situation : Les centaures sont optimistes. Ils n'ont pas de raison de perdre du moral, capturant de plus en plus de citoyen, ils sont persuadés qu'ils déferleront sur Beetletun facilement. Préparant des embuscades pour les renforts adversaires, ils n'ont cependant de très bonnes réserves d'armes, maiss leurs nourritures n'est pas à déplorer, chassant dans la faune proche pour se nourrir et se servant dans les caravanes dédiés au monastère ou au front.

Chefs :

 Ug'Kan  le démembreur, capitaine et guide des centaures de premières lignes au camp de Guettefalaise.
Ringuhr la crainte, celle qui inspire la peur aux esclaves et même aux centaures du camp de la falaise cachée, dirige les opérations et s'occupe de l'endroit en donnant des ordres.
Yurg'Kan « Tête d'acier », retranché au camp de Bronchesabot, dirige les embuscades et les opérations à venir quand les séraphins auront été écrasés par Ug'Kan. Général des centaures de la vallée de la reine actuellement.


Influence des rôlistes : Rouge.

« La milice Krytienne entend bien entraîner les fermiers et paysans qui ont tout perdu dans la lutte contre les centaures. Bien d'autres se joignent à la lutte mais aussi au confort du monastère d'Eldvin, bien que celui ci est tout autant menacé par les pilleurs et les centaures. Il est difficile de gérer les convoi, ceux ci régulièrement pillés et massacrés, la Dernière marche et autres compagnons se joignent à la vie et la défense de ce lieu. »

Effectif :

La milice Krytienne dirigée par Eskilan.
La dernière marche dirigé par Julian Aubegarde.
Civils, brasseurs et prêtres.

Zones :


Monastère d'Eldvin. (Rouge – 1)

« Le monastère d'Elvin est une sorte de fort dédié aux prêtres et aux brasseurs. Ce lieu rassemblant généralement peu de véritables combattants, est malheureusement sur la limite du front des centaures. Désormais en conflit, les gardiens devront préserver la sérénité de l'endroit jusqu'à la chute des centaures au sud. Bien que des conflits plus inquiétants les guettent à Anathema.. »

La Redoute Miretun. (Jaune – 1)

« Ancien campement des centaures déjà plusieurs fois attaqués par ceux ci quand suit une lourde défaite au camp de la forge, Miretun abrite le Sergent Burough s'occupant de maintenir la cohérent entres les fermiers et les séraphins, et recherchant des renforts et des ravitaillements, ainsi que le Lieutenant Sanders, s'occupant de la bataille du territoire contesté du camp de la forge. »

Camp de Guettefalaise. (Bleu – 1)

« Premier campement centaure en vue de l'invasion des terres au nord, celui ci guette l'approche de toutes armées, et se prépare à intervenir en cas d'attaque du camp de la falaise cachée. Les centaures y sont des vétérans des nombreuses escarmouches au nord. Le chef à abattre est sous le nom de « Ug'Kan  le démembreur ». Un énorme centaure maniant deux lourdes haches, beuglant généralement tout seul dans son campement à la mort de l'humanité du Promontoire. »

Camp de la falaise cachée. (Bleu – 2)

« L'un des campements les plus renforcés, les centaures y entreposent leurs armes, nourritures et surtout, esclaves humains. L'on y entend souvent des hurlements de douleurs venant des tortures et des appels à la pitié, mais ce creuset sanglant n'est que rarement victime de raid des séraphins, contrés par Guettefalaise. Ringuhr, la tortionnaire de ses lieux, s'occupe personnellement d'offrir de nombreuses souffrances aux prisonniers les plus récalcitrants et aux séraphins capturés. »

PS :  « La croix représente l'emplacement des prisonniers. »

Camp de Bronchesabot. (Bleu – 3)

« L'on retrouve le campement principal des centaures au fond des contreforts de Tamin, terre très peu conseillée pour les voyages d'aventuriers, les centaures y concentres leurs élites pour y protéger le chef des opérations. Yurg'Kan, nommé « Tête d'acier », dirige les centaures d'une main de fer depuis ce camp de guerre. Ce général prévoit la chute des séraphins, mais aussi la survie des siens, c'est pour ça qu'il n'envoie pas tout ses hommes au suicide d'un coup de tête en chargeant sur les terres sans réfléchir. Guerrier, mais aussi stratège, il défendra ses terres avec des plans qui mettront sûrement en péril quiconque veut lui couper la tête et détruire ce camp ».

Informations HRP :

Si vous accomplissez quelconques événements où quêtes proposés, tant que cela reste cohérent et n'avance pas la fin de l’événement sur la région de manière trop prématurée, (non, il n'y aura pas de décapitation de Yurg'Kan sous un coup de tête par UN rôliste par exemple.) toutes vos actions peuvent influencés l'état des zones ci-dessus ainsi que les effectifs des deux factions – apporter des renforts, vaincre des centaures, amener du moral aux séraphins, etc. n'hésitez pas à venir m'en parler pour modifier le post au fur et à mesure de l'évolution de la campagne !


Liste de quête.


Quêtes permanentes :


Les quêtes permanentes sont les quêtes que l'on peut répétés indéfiniment sous un délais plus ou moins court. Ce sont les quêtes qui gréent les ressources généralement du territoire et qui permet d'évité les débordements adverses en agissant doucement contre l'adversaire sans avoir besoin d'effectué un coup dur.

Patrouilles d'arrières gardes. (Flèche rouge 1)


« Les patrouilles d'arrières gardes sont aussi effectués par quelques séraphins, mais très peu, et rares, elles ne permettent que rarement de déniché des adversaires ayant échappé à la mort pendant une escarmouche. Votre rôle est de retrouver les attaques surprises ou les maraudeurs s'attaquant aux voyageurs et aux citadins avant de faire plus de victimes. »

Récompenses : 10 pièces d'argents pour une session de patrouille de 1 heure. + gain de notoriété auprès des fermiers et séraphins.

Garde de caravane. (Flèche rouge 2.)


« Les caravanes viennent d'un peu partout apporter vivres et autres comme de l'équipement aux soldats, du tissu, etc. Cependant, elles sont souvent victimes d'attaques de centaures, ou pire quand elles viennes de Kesse, rarement sont les caravanes voulant s'aventurer seule dans les marais d'Anathema. »

Ps : Par caravane, lancez 1d2 – 1 : Direction le monastère, 2 direction le front.

Récompenses : 20 pièces d'argent par caravane arrivant au monastère, 30 par caravane arrivant au campement Séraphin + gain de notoriété auprès des prêtres / ou des séraphins + gains de 1d4( 1 : du pain, du fromage, ou autres victuailles. 2 : une cape, un habit chaud 3 : une arme très simple quelconque 4 : rien.)

Soutenir les séraphins.


« Les séraphins ont besoin d'aide, non pas toujours pour venir guerroyer à leurs côtés, mais surtout pour s'occuper de ce qu'ils ne peuvent pas faire vu leurs sous-nombres. Ramener les blessés en ville, trouver du renfort, les approvisionnés, toutes aides est la bienvenue. »

Récompenses : 5 pièces d'argent par Séraphin blessé escortés jusqu'à la garnison de Shaemor + gain de notoriété auprès des séraphins. Pour toute aide différente, la récompense sera selon vos actes.

Soutenir les paysans.


« Les paysans de Beetletun ont souvent besoin d'aide. Apportez leurs soutiens d'une quelconques façons : Dans leurs champs, apportez des habits chauds, exécutez les centaures s'approchant de leurs terres. Il y à des milliers de façons de subvenir à leurs besoins. »

Récompenses : 5 pièces d'argent pour une journée d'aide aux champs + gain de notoriétés auprès des fermiers. Les fermiers n'auront pas beaucoup de choses à vous offrir mais soutenir les fermiers fera aussi grimper votre côte auprès des citoyens, et sera sûrement votre B-A du jour.


Quêtes événementiels.


Les quêtes événementiels sont des quêtes qui ne s'accomplissent une fois, cependant, elles sont généralement plus difficiles et plus longue qu'une quête permanente. Celle ci requiert de la force, des compagnons, et un peu de réflexion. Vous pouvez proposer la création de quêtes événementiels en m'envoyant la nature et la récompense de celle ci via MP. Vous êtes donc libre de participer à une quête et de l'accomplir. Cependant, pour certifier que vous et votre groupe avez finir une quête, faites un petit message RP à la suite de ce message pour confirmer l'accomplissement de la quête, autrement, il ne sera pas confirmé.

Des centaures égarés. (croix rouge aux montagnes - 1)


« Les fermiers se plaignent depuis quelques temps auprès du sergent la présence d'un petit groupe de centaure dans les montages. Des maraudeurs ayant survécu à une attaque sur les murs du champ de Beetletun se préparerait à repartir au sud, avec un enfant et un vieux mestre capturés pendant qu'ils partaient vers le monastère pour un pèlerinage. Ceux ci étant des amis des fermiers, ils implorent à l'aide à ceux qui pourraient retrouver les centaures dans les montagnes au sud-est. »

Récompenses: 50 pièces d'argent + gain de notoriété auprès des fermiers + gain de notoriété auprès de PNJ suivant: Alfonce Dugal et Mestre Kendrick.

Information HRP sur la quête : Les centaures n'existent pas en Gameplay, aussi vous êtes libres de trouver vos manières de considérer les centaures et de jouer ceux ci. Ils ne sont pas extrêmement fort, mais ils sont tenaces, vous avez la liberté totale sur le combat, mais pensez à nous faire une belle animation. Pour les PNJ, ceux qui les secourront seront libres de réutilisés les PNJ rencontrés lors de leurs RP prochains.

Une troupe en danger (zone au sud, A.)

« La troupe du caporal Gunthers, un séraphin un peu maladroit, c'est égaré pendant une débâcle après un lourd échec d'une attaque de Guettefalaise. Celui ci semble être parti à l'ouest, vers les marais d'Anathema, il y à trois jours de cela. L'on ignore ce qu'il à bien pu se produire mais depuis, aucunes nouvelles. Le Sergent Burgouhs enverra quiconque avec un groupe équipé au combat se portera volontaire pour retrouver la troupe. »

Récompenses : 40 pièces d'argent + gain de notoriété auprès des séraphins + ajout de X séraphins (selon les survivants) dans les effectifs séraphins + amitié avec le PNJ « caporal Ghunters ».

Information HRP sur la quête : Pour retrouver le groupe de séraphin, il vous suffira de lancer 1d10 en visitant la zone rouge. Considérer toutes les menaces dans les environs comme bien présentes. Si vous faites 10, vous les retrouvez, ils seront dans un piteuse état, et au nombre de 25. Lancez 1d25 pour le nombre de survivant, et arrangez vous à votre manière de RP pour les ramener jusqu'au monastère.

Les fers du Forgeron.

« A peu de chose prêt, je devais esclave d'un groupe de bandit des grands chemins mais j'ai pu m'enfuir. La racaille s'enfuit toujours, et m'ont laissé avec un bien gros fardeau... Regardez moi ça. Les mains et les jambes attachés par des chaînes. Et ironiquement, je suis le seul forgeron ici ! Ha, personne pour briser les chaînes ou pour crocheter les serrures, bien sûr... Retrouvez moi cette racaille de Bim'Joes, et attention avec ses explosifs... »

Récompenses : 20 pièces d'argent + gain de notoriété auprès des fermiers + amitié avec le PNJ « Rodrick Humbers » + gain d'un forgeron dans les effectifs séraphins (ajout positif à la situation)

Information HRP sur la quête : Pour retrouver Bim'Joes, il vous suffira de voyager dans des zones non protégés, les grandes routes, ou les campements de bandits, et réussir 1D10 pour qu'il soit présent. Si vous voulez utiliser un système de combat gameplay, n'hésitez pas à utiliser un lieu avec la présence de bandit PNJ et considérer que l'un d’entre eux était Bim'Joes.

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Quêtes animées.
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Les quêtes animées sont des quêtes fournies par les joueurs. Ils sont les héros de ses propres quêtes, et s'occupent de l'animation et du déroulement de celle ci, ainsi que des récompenses selon la responsabilité du joueur ainsi que l'action à effectué. Ce sont le genre de quête qui changeront la situation du front et approcheront ou à l'inverse, reculeront les événements de batailles à venir. N'hésitez pas à me MP sur Forum vos idées de quêtes avec le format d'une quête événementiels mais en indiquant le personnage-joueur à aller voir pour accomplir la quête.

Aucunes.

Événements.

Les événements sont des animations contrôlés dans la zone à grande ampleur. Il peut s'agir d'une réunion quotidienne à une escarmouche, les événements ne sont fait qu'une fois, et on eue date fixée. Ce sont via ses événements que les modifications des cartes se font, cependant, la difficulté voir les chances de victoires sont influencés par l'accomplissement de quête, quelques soient leurs natures, bien que surtout animée et événementiel.

À venir.

Listes de PNJ's important réel ou fictif.

Sergent Burgouhs.
Chef suprême de la compagnie de Séraphin en guerre sur ce front.
Particularité : Donne les quêtes de soutiens des séraphins, peut recruter chez les séraphins ou vous offrir des récompenses et aides selon votre notoriété auprès de la faction.
Présent à la Redoute Miretun.

Lieutenant Sanders.
Lieutenant Séraphin, responsable des offensives.
Particularité : Peut vous demander de partir sur le front et des quêtes de rapatriements.
Présent à la Redoute Miretun.

Alfonce Dugal. (fictif)
Jeune noble en pélerinage.
Particularité : PNJ à secourir lors d'une quête. Pour ceux qui l'auront sauvés, ce jeune noble pourra soutenir vos actions avec la fortune de la famille Dugal. Âgé d'environs 17 ans.
Présent en zone de quête, puis au Monastère d'Eldvin (si sauvé.)

Mestre Kendrick. (fictif.)
Sage ancien, prêtre de Melandru.
Particularité : PNJ à secourir lors d'une quête. Une fois sauvé, il bénira ceux qui veulent partir en quêtes. Plus vous augmentez votre notoriétés auprès de ce PNJ en respectant la nature, plus la bénédiction vous octroyera de bon bonus. Vous devez accomplir au moins une quête permanente pour qu'il accepte de vous bénir pendant une heure à chaque fois, ou avoir partager la quête de son sauvetage.
Présent en zone de quête, puis au Monastère d'Eldvin (si sauvé.)

Rodrick Humbers. (fictif.)
Forgeron.
Particularité : PNJ à soutenir lors d'une quête. Une fois débarrassé de ses chaines, Rodrick pourra réparer vos armes et armures endommagés plus ou moins cher selon la qualité et selon votre notoriété auprès des séraphins ou des fermiers. Gratuit si vous avez participer à la quête de son aide.
Présent dans les champs de Beetletun.

Si vous avez des envies, des quêtes à faire accomplir, une demande d'ajout sur ce post, des idées, des recommandations, ou envie d'une part de tarte. (non finalement, je n'ai pas de tarte.) n'hésitez pas à prendre contact avec moi Via Forum ou en jeu sous Lïn Dorheirmin pour des demandes particulières via ce front.

Les événements arriveront bien plus tard, quand les choses seront posés, et les quêtes bien avancés. La milice Krytienne va bientôt proposer de l'animation de début d'événements dont des entraînements, et autres recrutements dans la milice. La suite sera organisé à partir escarmouche et des batailles où vous aurez peut-être l'occasion de coupé la tête de l'un des chefs centaures ! Mais pour l'instant, tout événements, aides, et autres sont bienvenues pour faire vivre ses débuts de campagnes. A la suite des quêtes de la vallée de la reine viendront à la fin de cette partie, les quêtes aux collines de Kesses.

Si vous avez fait une action importante, remplie une quête, ou êtes venu avec des renforts que ce soit PNJ artisans ou guildes décidés à s'installer ici pour le front ou même joueur, n'hésitez pas à faire un post RP à la suite de celui ci !

Sur-ce, j'espère que tout ça vous aura donner de l'inspiration et mit l'eau à la bouche ! A bientôt, en jeu !

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Lïn Dorheirmin
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MessageSujet: Re: Guerre contre les Centaures - La vallée de la Reine.   Mer 11 Sep - 18:08

Blanche/Voshnak a écrit:
Salut ! Comme prévue je t'en rajoute deux/trois.



Lieu: Marais d'Anathema
Type: Exploration/Chasse à l'homme
Récompenses: En fonction de vos actes et avancées



Des rumeurs circulent aux alentours du marais d'Anathema, qu'un historien du nom de Garrod(pnj/cercle rouge sur la carte) recherche quelques aventuriers, pour étudier les apparitions de portails de l'Outre-monde. Avec l'aide vos compagnons, vous devrez protéger les chercheurs présents et retrouver ceux portés disparues. Vous en profiterez pour détruire les portails ainsi que les créatures y sortant.

Cet Event' peut-être intéressant avec la présence d'un prêtre de Grenth, et prendre une autre tournure.




Lieu: Ranch de Bar Curtis
Type: Escarmouche/Appel à l'aide
Récompenses: En fonction de vos actes et avancées



Les ouvriers agricoles du Ranch de Bar Curtis vous signalent via une rencontre fortuite ou par des rumeurs, qu'ils ont quelques soucis avec les bandits des alentours.
(Deux choix peuvent s’offrir à vous)
Lors de votre arrivée vous assistez à une attaque de bandits, vous ne résistez pas à l'envie de vous interposer et de leur venir en aide. Ensuite vous décidez de prendre d'assaut ce repère de bandits.(zone numéro 1)
Lors de votre arrivée, les bandits sont passés il y a peu, vous portez secours aux survivants, et décidez de mettre à mal le repère de ces bandits.(zone numéro 2)




Lieu: Camp de Guettefalaise/camp de la falaise cachée
Type: Chasse à la créature/Escarmouche
Récompenses: En fonction de vos actes et avancées



Vous apprenez qu'un chasseur organise une battue aux béliers et aux mouflons, aimant la chasse et la traque, vous décidez de vous joindre à cette escapade.(la zone de chasse numéro 3) En chemin, vous tombez nez à nez avec deux camps centaures.
(Trois choix peuvent s’offrir à vous)
Vous décidez avec vos compagnons de rebrousser chemin, vous êtes des chasseurs pas des guerriers.
Vous décidez de pimenter votre journée, et prenez d'assaut l'un de camps.(camp numéro 1)
Dans l'un des camps, vous apercevez des esclaves, vous décidez de leur porter secours, et de les rapatrier.(camp numéro 2)
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Guerre contre les Centaures - La vallée de la Reine.

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