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 [Lore] Les Races (histoire, aspirations...)

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Thancrèdes
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MessageSujet: [Lore] Les Races (histoire, aspirations...)   [Lore] Les Races (histoire, aspirations...) Icon_minitimeDim 5 Mai - 19:08

Je vais vous poster ici un récap des 5 races afin de rendre les RP plus cohérents...et pour ceux qui ont un poil dans la main.^^
et je ne crois pas avoir vu de post de ce type sur le fofo ...

LES CHARRS


Les Charrs sont des félins, grands et sauvages, qui occupent une grande partie de l'est de la Tyrie. Ils ont renoncé à leurs faux dieux et à leur ancien mode de vie, de la magie au combat, avec un œil cynique. Leur culture s'est développée en un État militaire, où ils sont éduqués comme des guerriers depuis la naissance.


3 légions :

La Légion Sanglante (un soldat de la Légion Sanglante) - Je fais partie de la Légion Sanglante. J'ai pour habitude de foncer tête baissée dans la bataille. La Légion Sanglante est toujours présente en première ligne. Nous sommes téméraires et puissants. Rien ne peut nous arrêter sur le champ de bataille.

La Légion des Cendres (un soldat de la Légion des Cendres) - Je fais partie de la Légion des Cendres. La ruse est ma meilleure alliée au combat. La Légion des Cendres nous apprend la furtivité et les subterfuges. Nous nous infiltrons, nous rassemblons des informations et nous effectuons des raids ciblés.

La Légion de Fer (un soldat de la Légion de Fer) - Je fais partie de la Légion de Fer. Je marche au côté des machines de guerre. C'est la Légion de Fer qui a déclenché la révolution industrielle. Nous avons perfectionné nos techniques de métallurgie, c'est nous qui fabriquons les canons, et les armes.


Point physio :

La tête des charrs possède quatre cornes, celles du dessus sont plus importantes que celles entre les deux paires d'oreilles. La paire d'oreilles supérieure perçoit les hautes fréquences, comme les chiens ; alors que la paire d'oreilles inférieure perçoit les basses fréquences comme les éléphants.


[Lore] Les Races (histoire, aspirations...) Images?q=tbn:ANd9GcTU1cFSrUInXxI6aA5Rm4_WR5qaqBH6_VN3Z7uQlFU6j1MajgxbGryNpSWLEQ

Culture :

Les Charrs ont une culture très influencées par l'art de la guerre ainsi les Charrs entrent enfants dans les rangs. Les tâches non militaires, comme la récolte et le commerce, peuvent être laissées aux plus jeunes, aux retraités et aux blessés. Un charr est avant tout un soldat. La faiblesse et la folie chez un individu extrêmement mal vu. Ainsi un charr peut-être nommé Gladium soit un Charr qui a perdu ou été délaissé par sa troupe. Au pire des cas son nom peut-être banni de l’Histoire de la race.

Le charr ne considère pas la romance comme utile, les relation son dictées par l’instinct de reproduction uniquement ou presque. Une fois un enfant Charr sevré, il entre dans le fahrar de l’un de ses parents (la légion d’appartenance de l’un de leur parent).
Ce fahrar, aussi appelé crèche, est l'équivalent Charr de l'école. I est ainsi élevé dans une troupe qui devient sa famille. Il est éduqué comme un soldat.

Les charrs ont développé une très grande industrie militaire mais aussi la mécanique de pointe ayant conduit à l’invention de l’imprimerie.

La magie est vu comme un signe de faiblesse et se méfient de leur utilisateur.
Ils ne reconnaissent l’existence d’aucun dieu.


Gouvernement :

La société Charr est construite autour d'une chaîne de commandement militaire, que chaque Charr doit respecter. Le vrai chef de cette chaîne est le Khan-Ur, considéré le primus imperator. Il se place au-dessus des quatre imperators des quatre Grandes Légions et coordonne toutes les armées des Charrs. Il n'y a pour le moment aucun Khan-Ur, car aucun Charr ne détient l'artéfact du leadership, la Griffe du Khan-Ur.

La nation Charr est dirigée par une oligarchie des plus forts, construite autour des quatre Grandes Légions. Chaque légion a un primus (chef) qui est nommé par la légion et dirigé par un imperator, un descendant de l'original Khan-Ur. Si un Charr peut trouver la Griffe et effectuer un grand acte, il deviendra le prochain Khan-Ur.

Les quatre légions sont fièrement indépendantes les unes des autres, dans leur maintien de leurs terres et de leurs forteresses, cités-états. Trois des légions primaires - des Cendres, Sanglante, et de Fer - sont alliées et travaillent main dans la main pour conserver leurs territoires et pousser la conquête militaire hors des territoires actuels. La quatrième légion, de la Flamme, est bannie et est en guerre civile avec les autres légions. Aucune légion ne tolère la domination d'une autre, mais la Légion de Fer prend le rôle de leader dans la région d'Ascalon.

Sous chaque imperator de chaque légion, se trouve les Tribuns. Une légion a rarement plus de dix tribuns, et ce bureau supervise un théâtre entier de guerre et une large quantité de territoires contrôlés. Sous les tribuns se trouvent les centurions. Chaque centurion commande une compagnie de troupes et les manœuvres coordonnées sur une large échelle sous l'autorité du tribun. Chaque troupe possède son légionnaire. Il mène la troupe sur des missions et la guide vers la victoire. Viennent ensuite les soldats.
Il existe aussi des rangs au sein de la structure des Grandes Légions mais qui ne contribuent pas directement dans la chaîne de commandement : brevet, quaestor, scrapper.

Le rang le plus bas dans les anciennes Légions est le gladium, un Charr solitaire qui ne mérite que peu de respect et de responsabilité. Un Charr éloigné de sa troupe sur cession ou sur devoir n'est pas vu comme un gladium.

La hiérarchie se décide en fonction de la force de chacun.


Histoire :

La première fois que les clans de Charrs ont été unifiés, c'était sous le premier Khan-Ur, bien avant l'arrivée des humains, dans le but de mettre fin à leurs querelles internes. Certains conflits ont refait surface mais l'unité qu'apportait le Khan-Ur permit aux Charrs d'étendre leur territoire vers le sud, dans la région maintenant connu sous le nom d'Ascalon. Les humains, souhaitèrent s’approprier une partie de ces territoires pour lequel ils reçurent l’aide des Six Dieux forçant les Charrs a abandonner une partie de leur territoire du sud. L’unité que cette guerre provoqua ne fut que de courte durée suite à l’assassinat du Khan-Ur. Les 4 légions Légion Sanglante, Légion des Cendres, Légion de la Flamme et la Légion de Fer se retrouvaient sans chef. Comprenant que la force des humains était puisée dans celle des Dieux, ils cherchèrent eux aussi les leurs…les titans. Les chamanes de la Légion de la Flamme débutèrent leur adoration suivi par la suite des chamanes des autres légions. Les Charrs s'unifièrent bientôt derrière la bannière de la Légion de la Flamme ; sauf Bathea Havocbringer. Elle renonça aux Titans, et fût offerte en sacrifice aux nouveaux dieux. Ses actions furent l'amorce du déclin des femelles dans la société Charr. Elles devinrent bientôt réduites aux tâches domestiques, presque à l'esclavage.
Une fois de plus réunis, les Charrs relancèrent la guerre contre les Humains en 1070 ApE, dans un conflit connu comme l'invasion Charr. Les Charrs frappèrent sans prévenir et munis d'une puissance nouvelle et dévastatrice, octroyée par leurs dieux. Ils utilisèrent le Chaudron du Cataclysme, apportèrent la Fournaise, détruisirent le Grand Rempart Nord qui était une barrière construite il y a plusieurs siècles pour stopper les incursions des Charrs sur les terres de la région d'Ascalon, contrôlée alors par les Humains.

Les charrs envahirent les trois royaumes humains: Ascalon, la Kryte et Orr.

Les titans furent défaits durant les Prophéties du Chercheur de la Flamme. Cet événement commença la rébellion contre la Légion de la Flamme et la caste des chamans, menée par Pyre Fiertir. Désespérée, la caste des chamans chercha d'autres dieux chez les Destructeurs qui sont sont des créatures hostiles constituées de pierres, de lave et de roches, amenées à la vie par le souffle du Dragon Ancestral Primordu. La révolution apporta un désir de ne plus adorer les dieux et de ne plus appartenir à la Légion de la Flamme.
Sans la protection du Grand Rempart Nord, le royaume d'Ascalon fut conquis dans les deux décennies qui suivirent, exceptée la cité d'Ascalon. En 1090 ApE, l'imperator actuel de la Légion de la Flamme décida de mettre fin à la guerre une bonne fois pour toute et lança un siège de la cité d'Ascalon durant plusieurs jours sans interruption. Le siège cessa lorsque la puissance Ascalonienne vacilla et que le Roi Adelbern libéra la puissance de Magdaer, et déchaîna le Fléau de feu. Avec cet événement, tous les humains alors vivants furent tués et leurs esprits liés aux ruines de la cité. La guerre continua cependant, car Noirfaucon tenait toujours. La guerre prit fin en 1324 ApE avec un traité de paix.

Environ quarante ans après la chute des 'dieux' de la Légion de la Flamme, la véritable rébellion contre les chamans commença. Dans un conflit sans issue avec les autres légions, la caste des chamans fût capable de maintenir ses positions. Ce, jusqu'à ce que Kalla Lamebrûlante, la petite-fille de Pyre Fiertir, apporte la révolte des femelles Charrs, entraînées en secret depuis des générations pour la bataille contre la caste des chamans. Après la défaite de la caste des chamans, la Légion de la Flamme fût renommée la Légion d'Or sous le ton de la moquerie, et grâce à Kalla, les femelles Charrs regagnèrent leurs rangs sur le champ de bataille. Finalement unis, les Charrs conquirent la majorité des territoires à l'est des Cimefroides : tous, sauf la cité d'Ascalon, et le fort bâti dans les montagnes de la Strie Flamboyante, Noirfaucon. Avec cette domination, les Charrs créèrent les nouvelles technologies militaires, comme les engins de siège ou les armes à feu, des technologies qui s'avèrent essentielles dans la bataille contre les Dragons Ancestraux.

Les Charrs s'irritent encore lorsque l'on mentionne le temps où ils adoraient des faux dieux. Ils traitent la Légion d'Or comme des êtres inférieurs et des rejetons de la société.
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Thancrèdes
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MessageSujet: Re: [Lore] Les Races (histoire, aspirations...)   [Lore] Les Races (histoire, aspirations...) Icon_minitimeDim 5 Mai - 22:35


Les Humains :



Les humains étaient, autrefois, la race dominante de Tyrie. Leurs royaume couvraient l’ensemble du continent. De ce royaume, seule la Krypte subsiste aujourd’hui.
Les Dragons ancestraux ont achevé le sort des humains.

[Lore] Les Races (histoire, aspirations...) Hero-human



Les humains « servent » l’un des Six dieux :


C’est un groupe de divinités adorées par les humains. ils ne sont pas omniscients et, de par leur nature de panthéon, ils ne sont pas omnipotents individuellement. À un moment donné après la rédaction du Tome du Rubicon, ils sont arrivés sur la Tyrie et ont apporté les humains avec eux.

Le panthéon des dieux actuel est :

Balthazar, dieu de la guerre, du feu et du courage.
Dwayna, déesse de la guérison, de l'air et de la vie.
Grenth, dieu de la mort, des ténèbres et de la glace.
Kormir, déesse de la vérité, de l'esprit et de l'ordre.
Lyssa, déesses jumelles de la beauté, de l'eau et de l'illusion (souvent désignées comme une entité unique et parfois dénommées "Lyss" par les Vabbians).
Melandru, déesse de la nature, de la terre et de la croissance.



Point physio :

les différences morphologiques entre les différents peuples humains sont celles existant entre les origines ethniques - les Eloniens ont l'apparence des Africains, les Canthiens des Asiatiques, les Krytiens des Amérindiens, les Ascaloniens sont typiquement des Européens, et seuls les Orriens ont l'apparence de type Arabe.


Culture :

Dû à leur isolement et aux distances séparant leurs royaumes, la race humaine a, plus que toute autre race, enfanté une multitude de cultures différentes.
Lors de l’effondrement de leur civilisation, ils tentèrent de maintenir, en Krypte, une certaine cohésion. Malgré ca, l’humanité regorge d’inégalités sociales. Bien que considérer comme une race conservatrice, les humains sont enclins à utiliser de nouvelles technologies pour tenter de s'adapter et de rivaliser avec les autres races. Les Humains sont des bricoleurs et des artisans, avec quelques inventeurs comme Uzolan l'Artiste, qui aident à développer et améliorer la technologie humaine.
Les Humains préfèrent en général enterrer leurs morts, mais la récente confrontation avec Zhaitan et l'influence de celui-ci sur les morts, ainsi que le nombre croissant de morts-vivants, les Humains se sont de plus en plus résolus à incinérer leurs défunts.


Religion :

La plupart des Humains vouent un culte à leur panthéon, les Six Dieux Humains: Balthazar, Dwayna, Grenth, Kormir, Lyssa, et Melandru.
Depuis près de 200 ans, les dieux se sont peu à peu retirés...altérant la foi des humains.



Gouvernement :

La race humaine est gouvernée par une monarchie héréditaire, et un corps de ministres constitué de représentants de tous les peuples humains. Les ministres dessinent les lois et présentent leurs propositions à la reine, qui autorise ou rejette leur implantation dans la société.
Le gouvernement est soutenu par ses armées. Le groupe le plus important est constitué par les Séraphins, qui représente la police et les défenseurs du peuple à travers la Kryte, menée par ses capitaines, chacun étant assigné à un territoire différent. La Garde ministérielle soutient et protège les intérêts des ministres du Promontoire divin, et se réfère directement au ministre légat. La Lame Brillante est une petite force d'élite qui protège la reine, et est commandée par le Maître Exemplar.


Histoire :

Après la Fournaise, les Humains perdirent du terrain contre les Charrs. De 1070 ApE à 1090 ApE, le Roi Adelbern pu contenir les tentatives de siège sur la cité d'Ascalon, jusqu'à ce que les Charrs marchent sur la ville. il libéra ainsi le Fléau de feu, qui changea la population humaine d'Ascalon en fantômes.
seule, Noirfaucon su résister..et résiste encore aux charrs dans cette région.
Cantha fut unifiée en 1127 ApE sous l'Empereur Usoku qui se lança ensuite dans une campagne visant à chasser du continent toutes les créatures de races non-humaines. Sous sa tyrannie, Cantha devint de plus en plus isolationniste et le contact avec la Tyrie se fit de plus en plus rare. Lorsque les serviteurs de Zhaitan coupèrent les routes maritimes vers Cantha, cela mit fin à toute information provenant de ce royaume.
Une terrible famine s'abattit sur Elona après que Palawa Joko assécha la rivière Elon - les Humains étaient alors devenus si faibles qu'il les décima avec l'aide de ses armées de morts-vivants. Approximativement en 1135 ApE, il prit totalement le contrôle d'Elona. La forteresse de Joko, érigée dans le Désert de Cristal, coupa les routes d'accès à Elona tandis que Zhaitan bloquait l'accès par la mer.
En 1219 ApE, la grande vague qui accompagna le réveil de Zhaitan s'abattit sur les zones côtières qu'occupaient les Humains de la Tyrie à cette époque et n'épargna pas la capitale krytienne, L'Arche du lion, le lieu le plus puissant de l'époque, qui fut complètement détruite et abandonnée. Lorsque la ville émergea de nouveau, elle fut trouvée par des pirates et devint alors une cité-État, libre du contrôle de la nation krytienne.
La Kryte, unifiée par la Reine Salma en 1088 ApE, devint la seule et la dernière nation humaine stable. La nouvelle capitale, le Promontoire divin, devint le centre de l'univers humain .



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MessageSujet: Re: [Lore] Les Races (histoire, aspirations...)   [Lore] Les Races (histoire, aspirations...) Icon_minitimeSam 29 Juin - 12:02

(en cours)


Les Sylvaris



Les Sylvaris constituent une jeune race humanoïde végétale.  Ils sont apparus depuis l'Arbre Clair dans la Baie d'Arbor. L'arbre clair est un arbre gigantesque doué de conscience aux propriétés magiques et mystérieuses. Elle est le chef et la mère des Sylvaris et possède en outre la faculté de collecter les souvenirs de chaque Sylvari.
Le premier Sylvari a émergé en 1302 ApE. L'arbre fût planté par Ronan et cultivé par Ventari, deux personnages qui ont essayé d'échapper à la violence qui régnait en Tyrie.


[Lore] Les Races (histoire, aspirations...) Gw2_races_sylvaris_04_hd

L'importance du Rêve :

Le Rêve des Rêves, aussi connu sous le nom de Rêve Intérieur ou simplement le Rêve, est le nom d'un mystérieux état de conscience que vivent les sylvari avant leur "réveil" dans le monde réel. Dans cet état, ils connaissent des visions du monde extérieur et se familiarisent avec lui à travers les expériences passées vécues par les autres sylvari. De cette façon, ils apprennent des choses à la fois triviales et vitales pour leur vie future. Bien que les sylvari quittent le Rêve lors de leur éveil dans le monde extérieur, tout ce qu'ils vivent dans cette nouvelle existence est ajouté aux Rêves des sylvari qui ne sont pas encore nés.
Chaque sylvari en gestation n'acquiert qu'une petite quantité aléatoire d'informations et de souvenirs. L'Arbre Clair lui-même s'assure alors que chaque sylvari possède toutes les connaissances vitales ou essentielles, telles que l'instinct de survie, savoir lire, les préceptes de la Tablette et l'assurance que l'Arbre Clair aime chacun d'entre eux.

La Tablette de Ventari est la stèle sur laquelle le centaure Ventari a inscrit les principes qui sont désormais la base de la morale sylvari.
Gravée après la mort de Ronan, elle est la synthèse des années de réflexion de Ventari, le seul vestige de ses idéaux pacifistes. Elle constitue un véritable guide pour les sylvaris

Comme tout n'est pas compris à propos du Rêve - et plus particulièrement les cauchemars dissimulés à l'intérieur, les sylvari se sont divisés : ceux qui ont choisi d'embrasser ces cauchemars sont connus sous le nom de la Cour des Cauchemars. En tant que tel, certains aînés sylvari, les Premiers-nés, sont restés auprès de l'Arbre Clair pour aider les nouveaux-nés sylvari à comprendre ce qu'ils ont pu voir dans le rêve. Cela inclut des leçons pour expliquer les écrits de la Tablette selon l'interprétation que font les sylvari, un meilleur sens de l'histoire sylvari, et une éducation sur le monde qui les entoure.

Point physio :
Les Sylvaris sont des plantes humanoïdes omnivores. Certains ressemblent de près à des humains mais avec quelques différences tout de même, tels que les yeux inclinés et les oreilles végétales, ressemblant à des bourgeons, des feuilles ou des branchages. D'autres affichent des caractéristiques semblables aux plantes, comme par exemple une peau à l'aspect d'écorce. Leur chair est faite de fibre végétale, leurs cheveux de feuillages et de pétales, et leurs os d'un bois rigide. La sève coule dans leurs veines et du pollen tombe de leur peau secouée. Les Sylvaris sont plus légers que les humains et d'une tête plus petits. Leur tête est également plus fine. Bien que les Sylvaris utilisent la photosynthèse, c'est-à-dire qu'ils absorbent la lumière du soleil pour se rajeunir, ils doivent boire et manger pour survivre.

Les Sylvaris émergent totalement formés des cosses dorées tombant en bas de l'Arbre clair. Leur "genre" est choisi par l'Arbre avant la "naissance" et se distingue de la même manière que chez les humains ; et bien qu'ils soient capables d'avoir des relations sexuelles, ils ne peuvent pas se reproduire à la manière des autres races, mais seulement naître de l'Arbre Clair. Les Sylvaris sont tous nés du même arbre et pourraient donc être tous considérés de la même famille. Leur lien familial est encore plus fort que les autres espèces car ils sont connectés par le Rêve, donc aussi bien psychiquement que génétiquement. On ne sait cependant quel est leur espérance de vie car tous les Sylvaris disparus ont été emportés par la violence, le poison ou la maladie.

Culture :
Les Sylvaris sont généralement honnêtes, directs et concentrés, en prenant la plupart des choses à leur valeur nominale. Avec le Rêve ils ont beaucoup en commun avec les autres Sylvaris, l'expérience est inestimable pour se forger une identité. Ils sont avides d'apprendre, d'expérimenter et de comprendre.

Le sens moral et l'éthique des Sylvaris sont basées sur celles de l'Arbre clair. Ces traits de personnalité ont été formés par l'expérience et les vies de Ronan et de Ventari, durant la croissance de l'arbre. Ils ont ensuite été marqués sur la Tablette de Ventari placée au pied de l'Arbre. Après son "réveil", un Sylvari est guidé par ses aînés pour comprendre ce qu'il a rêvé et s'assurer qu'il comprend correctement la tablette de Ventari, leur histoire et le monde extérieur.

Malgré la connaissance "innée" dûe au rêve, ils semblent très naïfs et quelques phénomènes échappent à leur compréhension. Les émotions et le tact sont difficiles à saisir, il arrive donc que certains sujets, évités par d'autres races, soient ouvertement évoqués par les Sylvaris. La mort bien sûr n'est pas complétement comprise, mais elle est vue comme quelque chose d'acquis (faussement) - ce qui crée une acceptation et une fascination que les autres races peuvent trouver déroutantes.

Chez les Sylvaris, les relations amoureuses sont pratiquées sans tenir compte du sexe du partenaire. En effet, pour ces êtres végétaux, l'amour est une question d'inspiration, et n'a rien à voir avec le physique.

Durant le Rêve, ils voient une ombre planer sur eux et à leur réveil, ils découvrent que cette ombre règne également sur le monde et qu'elle est une conséquence des anciens dragons. Les Sylvaris, que nous incarnons, pensent que leur destin est de chasser les dragons. C'est ce qu'ils nomment la Grand chasse (à noter que la Grand Chasse ne concerne pas uniquement les dragons). D'autres ont un autre genre de rêve qui guide leur vie.

Concernant l'art, les Sylvaris créent leurs armures et leurs armes depuis des matériaux organiques, comme des racines ou des feuilles.


La religion :

Les Sylvaris ont une vision agnostique (ils ne savent pas si des dieux existent ou non) des Six Dieux Humains, et ils attendent une preuve de l'existence et du travail de ces dieux. Ils vénèrent la Tablette de Ventari comme l'artefact le plus sacré et un testament. L'Arbre clair est également très vénéré mais est vu comme un parent sage plutôt qu'une divinité. Si les Sylvaris ont besoin de conseils, ils voyagent souvent au coeur de l'Arbre et rentrent en communion avec lui.

Cela dit, certains Sylvaris rejettent la sagesse de la Tablette et pensent qu'elle a corrompu leur peuple; il est donc de leur devoir de ramener les leurs à une certaine pureté. Ils s'opposent à leurs semblables et ont formés la Cour des Cauchemars; Faolain, une première-née sylvari, en est leur chef et porte le titre de Duchesse. Leur but est de corrompre le plus de Sylvaris lorsqu'ils sont dans le Rêve, en leur communiquant des images de violence et de haine (ce à quoi on doit les cauchemars).

Gouvernement :

Les Premier-nés, les aînés des Sylvaris, les premiers à émerger de l'Arbre clair, ont la plus grande expérience et connaissance du monde. Ils sont très respectés auprès de leurs semblables. Quatre d'entre eux en particulier (un pour chaque cycle) sont des conseillers, des guides et des tuteurs pour les nouveaux éveillés. Le véritable dirigeant reste l'Arbre Clair, vers qui se tournent tous les Sylvaris en quête de réponse ou de conseils avisés.

Histoire :

Ronan, un soldat humain de la Lame Brillante, a trouvé les graines de l'arbre clair, de la taille d'un poing, dans une cave. Ces graines étaient gardées par d'étranges plantes. En retournant chez lui, il découvrit que sa maison avait été détruite par les Mursaats et le Blanc-Manteau. Il planta les graines sur la tombe de sa famille défunte et jura de ne plus jamais combattre. Il forma ensuite une amitié sans faille avec le centaure Ventari et ensemble, ils érigèrent un refuge près de l'arbre grandissant, pour chaque être qui voulait la paix et la protection.

Tandis que l'arbre clair grandissait, la guerre entre les centaures et les krytiens devint plus animée et brutale. Plusieurs compagnons de Ventari l'écoutèrent et le refuge devint alors un peu plus grand. Avant de mourir en 1180 AE, Ventari inscrit ses leçons de vie sur une tablette qui fût posée à la base de l'arbre clair dans l'espoir que les voyageurs la lisent. Plus de cent ans plus tard, un fruit doré se forma pour la première fois sur l'arbre clair. En 1302 AE, il s'ouvrit pour révéler le premier des Sylvaris. La tablette à la base de l'arbre et le Rêve guident les Sylvaris, qui sont empreints de la moralité et de l'éthique de Ventari et de la bravoure de Ronan
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