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 [McM] Ingé spé... Ingé !

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Azjin
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MessageSujet: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeLun 18 Fév - 22:50

Alors j'ai trouvé et testé ce build et j'en rigole encore! C'est tout simplement ENORME! Ce build montre a quel point l'ingenieur sait TOUT faire !
Cette spé est une spé "No spé" ! (elle fonctionne aussi en PvE!)


Ce build est désapprouvé par la communauté des victimes innocentes de milieu de bus en WvW.



Présentation du build
L'ingénieur est une classe steampunk. Dans steampunk, il y a punk, cette classe est donc naturellement faite pour cracher sur toutes les croyances établie en terme de spécialisations dans un mmo, CQFD.
Nous allons donc nous efforcer, au travers de ce build, d'appliquer au mieux l'effet couteau suisse qui bien souvent est une grande force de jeu quand il est entre de bonnes mains.

Orientation du build
Pve, WvW. Joueurs de JcJ, passez votre chemin, ce build comporte des spécificités qui ne sont pas reproductibles au cœur des brumes, notamment à cause du manque de choix des statistiques d'armures et de bijoux. Cependant vous devriez pouvoir trouver un équivalent et y appliquer les kit que vous souhaitez, mais sachez qu'il existe plus adapté pour le JcJ.

Rôle du build
Tank, offtank, dps, support, healer, troll... tout ça en même temps, oui madame ! Quelque soit la situation dans laquelle vous vous trouverez, il y aura toujours une solution à porté de main, probablement dans l'une des nombreuses poches de vos sac.


Aptitudes

Armes à feu
(30 points)
Cette branche est un passage obligatoire quelque soit le kit que vous utiliserez. L'ingénieur est l'une des rares classes à pouvoir cumuler la précision et les dégâts d'altération sur une même branche. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il est plus intéressant pour notre classe d'avoir des dégâts d'altération que de l'augmentation de coups critiques. C'est aussi ici que l'on va tirer une bonne partie de nos chances de coup critiques.
Mon choix d'aptitudes :
Précision infusée: 50% de chances d'obtenir rapidité lors d'un coup critique (5s, cd 5s)
Détente ignifugée: -20% de réduction de cd sur le LF et l'EG
Mastodonte: Lorsque vous portez un LF, vous gagnez 200 de robustesse et une charge de pouvoir (durée 15s) toutes les 3s
Aptitudes occasionnelles :
Canons rayés : Améliore la portée des fusils, pistolets, EG et fusils harpon
Vue précise : 50% de chance d'infligé vulnérabilité lors d'un cc
Modification de fusil : Augmente les dégâts du fusil et du fusil harpon de 10%
Balles enduites : Les tirs de pistolet perforent
Cette dernière aptitude est relativement intéressante car le pistolet fait des dégâts en zone quand il touche, donc plus les cibles sont collés, plus on va multiplier les dégâts, chaque tik touchant toutes les cibles autour. Un seul tir peu appliquer 3 à 4 fois son effet sur une cible par exemple.
Aptitudes de branche :
Tireur d'élite : 30% de chance d'infliger saignement pendant 3s lors d'un cc
Viser les faibles : +10% de chance d'infliger un cc sur les cibles dont la santé est inférieur à 50%
Viser les faibles (bis) : +5% de dégâts sur les cibles frappé de saignement

Inventions
(10 points)
On peut investir ces points dans une autre branche, mais ce choix n'est que pur logique dans le build qui va suivre. En effet il permet de cumuler pas loin de 300 points de stats dont pratiquement 100 en puissance, ce qui rend la branche Explosifs peu intéressante en comparaison vu qu'ici on gagne en plus de la robustesse et du soin.

Mon choix d'aptitudes :
Regain d'armure : 5% de votre robustesse sont convertis en puissance
Aptitudes de branche :
S.r.q.s.b. : 10s de régénération quand la santé atteint 25%

Alchimie
(30 points)
Encore une fois on va chercher deux stats qui sont difficiles à trouver ailleurs, la vitalité et la durée d'avantage.
Mon choix d'aptitudes :
Vitesse stimulante : Gain de vigueur (5s, cd 5s) à chaque fois qu'on obtient vitesse
Elixirs à prise rapide : Les compétences d’élixirs se rechargent 20% plus vite
Mixture mortelle : +15% de dégats avec un LF ou un EG

Aptitudes occasionnelles :
Formule purifiante 409 : Lancer ou consommer un élixir supprime une altération
Réaction automatique : Immunisé aux altérations quand vous avez moins de 25% de santé
Aptitudes de branche :
Flasque cachée : Utilisation automatique d'un élixir B lorsqu'on descend sous 75% HP
Transmuter : 8% de chance de convertir une altération en avantage
Matrice à conversion d'énergie : 1% de dégâts supplémentaire pour chaque avantage

Citation:
Complément d'explications par le Professeur Chen

La première chose que les néophytes auront remarqué est la disparition d'H.G.H. . Il semblerait que le créateur de ce build veuille s'orienter vers un build ne tournant pas uniquement autour du LF, et qu'il souhaite donc pouvoir garder une certaine liberté de choix de runes et de compétences ! Intéressant...

On peut aussi remarquer ce choix étrange de mettre 10 points en outil, perdant ainsi le boost de vitesse de switch kit de soin de la branche outil (ainsi que 10% de dégats sur coup critique). Peu être à t'il une astuce pour compenser ça ?

Je comprend son choix de ne pas avoir investie dans la branche Explosif cependant, il gagne ici pratiquement 300 points de stats (robu/heal/puissance) là ou la branche d'explosif n'apporte que 100 points de puissance, 10% de durée de dégâts d'altération plutôt inutile vu qu'on ne pose que des altérations très courtes, et un léger bonus de dégâts. Certes le choix de ne pas poser de bombes sur les esquives est particulier, mais il semble mettre en avant la survie, n'oublions pas le gain de régénération pendant 10s, peu être y a-t'il une astuce caché la aussi !

Le choix des aptitudes intermédiaire est assez intéressant, retenons notamment Tireur d'élite et Viser les faibles (bis) qui se complètent; Viser les faibles qui apportent un gain de 10% de chance de cc non négligeable sur les cibles ayant moins de 50% HP; Flasque caché, Transmuter et Matrice à conversion d'énergie qui se complètent très bien. Flasque caché permet d'ailleurs de libérer un emplacement de compétence, puisque le cooldown est lié à celui de la compétence fort intéressante qu'est l'Elixir B !
Équipement et consommables

L'équipement est probablement la partie qui m'a demandé le plus de temps et de réflexion, et si je choisis d'expliquer le choix des consommables au même moment ce n'est pas un hasard. Les deux sont indissociables, bien que l'on puisse jouer sans consommables, c'est leur complémentarité qui va permettre ici d'atteindre l'efficacité optimale du build.
Les stats principales de chaque items sont surligné en gras, elle ne sont pas choisis au hasard et c'est pour ça que j'insiste sur ce point.

Armures

Casque : Chevalier à blason (puissance/précision/robustesse)
Épaules, torse, gants, jambière, bottes : Ascalon (puissance/robustesse/vitalité)
Set de runes : Runes du centaure
: Puissance +25
: Durée des saignements +15%
: Puissance +50
: Durée de rapidité +20%
: Puissance +90
: Lorsque vous utilisez une compétence de soin vous et les alliés proche gagne rapidité pendant 10s. (temps de recharge: 10s)

Bijoux

Amulette, boucles d'oreilles, anneaux : Orichalque et émeraude de chevalier (puissance/précision/robustesse)
Ornements : Bijoux exquis en émeraude (précision/robustesse/puissance) x6
Dorsale : Protection dorsale enragée (précision/robustesse/dégâts par altération)

Armes

Keskonennanafout de toute façon les statistiques des armes ne s'applique pas sur les kit. J'ai pour ma part opté pour un fusil puissance/précision/dégâts critiques... en attendant de lui attribuer sa forme légendaire finale. Arme de rage oblige, de toute façon les seuls moment ou vous utiliserez votre arme se sera pour achever un fuyard en WvW, utiliser les sorts de contrôles ou tricher en puzzle jumping.

Cependant il est intéressant de voir que même sur le choix des armes, je me balade toujours avec un pistolet et un bouclier en réserve dans mon sac, car ils permettent de s'adapter à toute situation. Explications.

Fusil : Outre le fait de pouvoir taper de loin, voir de très loin (1200 de range avec l'aptitude Canons rayés), le fusil offre un panel de sort utile.
Tir précipité (cd 3/4s) : reste la source principal de dégâts de cette arme, et permet d'effectuer des combo coup de grace (20% de chance).
Tir de filet (cd 10s) : Immobilise pendant 2s la cible. Deux secondes. C'est énorme, surtout pour un sort relançable toutes les 10s à une telle portée. Il servira généralement d'initiateur à vos combos.
Tromblon (cd 10s, 1/2s de lancement): A placer si vous en avez le temps, c'est à dire généralement quand la cible à été immobilisé par quelqu'un d'autre que vous. Vous n'aurez généralement pas le temps de le placer sinon. Gros dégâts de base et saignement plutôt honorable.
Tir surchargé (cd 15s): On parlait de combo sur Tir de filet, la voila la suite de votre combo. Vous commencez par immobiliser votre cible au filet, puis vous passez dans son dos et l'envoyez valser pendant 2s au sol en plein milieu de votre bus. C'est un peu comme donner un os à une meute de chiens, en deux sorts vous avez offert une cible facile à tout un bus. Très utile en pve pour interrompre un mob < niveau or ou faire sauter un stack de rebelle. Vous pouvez aussi vous en servir pour empêcher un de vos équipier de se faire achever en WvW s'il n'y a pas trop de monde, sinon favorisez le blast du LF. Sachez que vous vous redressez plus vite que votre cible d'environ une demi seconde.
Tir sauté (cd 20s, 1/4s de lancement): Le sort de triche par excellence en puzzle jumping. Outre cet avantage, il peut aussi occasionnellement de vous sortir d'une mauvaise passe ou inversement de gagner un peu de terrain sur une cible que vous tentez de rattraper. Bien qu'il ne donne pas d'avantage sur une cible rapide à cause du temps que vous mettez à pouvoir vous re-deplacer après utilisation, vous pouvez normalement lancer un Tir de filet avant de pouvoir vous déplacer, il y a donc tout de même un intérêt à l'utiliser à cette fin.

Pistolet main droite : Pas grand chose à dire ici, les dégâts sont très correctes, mais on l'utilise surtout parce qu'on à pas le choix si on veut utiliser le bouclier. Volée de fléchette et Tir statique offre des altérations intéressantes, mais la précision des fléchette laisse parfois à désirer... je n'aborderais même pas le pistolet main gauche qui demande d'être extrêmement proche pour toucher et n'immobilise que pendant 1s. A la limite le slow est sympa, mais ne dure pas assez longtemps à mes yeux pour un temps de recharge trop long.
En revanche l'aptitude balles enduite est assez sympa sur un pack de mob, et serait presque viable si on avait pas mieux sur nos kit.

Bouclier : Grand fan du bouclier, je ne l'utilise pourtant que très rarement. L'absence de blocage et les temps de rechargement très long en sont la cause, mais il este un must have pour retirer les stacks de rebelle d'un mob > argent.
Bouclier magnétique : Avec une bonne dose de skill, sur certains boss il peut devenir une source de dps plutôt sympa puisque vous renvoyez les projectiles. L'utilisation de la repousse peu aussi être utile puisqu'elle compte comme un contrôle, et peut sauver des vies.
Bouclier statique : LE sort pour retirer des stacks de rebelle. En effet le bouclier passe deux fois en mode boomerang. Il faut cependant bien se placer pour ne pas rater le retour.

Cachets : Il y en a plusieurs qui sont intéressants, le choix va donc dépendre de votre propre façon de jouer. Sachez cependant qu'on ne peut utiliser qu'un seul cachet qui charge une statistiques, et que les cachets se déclenchant sur un coup critique on un cd interne relié entre eux, ce qui signifie donc qu'il est inutile d'en avoir plus d'un puisque si le premier se déclenche, le deuxième ne se déclencheras pas avant la fin du temps de rechargement du premier. Outre ces précisions, certains cachets ne fonctionnent tout simplement pas, à l'image du cachet d’empoissonnement ou d'augmentation de 5% de chances de cc.
Fait intéressant, le changement de kit est désormais considéré comme un changement d'arme, les ingénieurs peuvent donc utiliser les cachet de changement d'armes !
Voici ceux que je vous conseil :

Cachet de soif de sang (250 puissance)
Cachet de précision (250 précision, soit un peu plus de 10% de chances de cc)
Cachet de feu (plus intéressant que le cachet d'air pour son application en zone et une différence de dégâts pas si importante que ça, c'est un petit boost de dommage toutes les 5s 1/2 environ)
Cachet d'hydromancie supérieur (3s de gèle sur une courte porté à proximité de vous, très intéressant pour ajouter un peu de contrôle et se recharge en seulement 9s. Le soucis étant de l'utiliser au bon moment bien sur)
Cachet de rage (célérité c'est toujours bon à prendre)
Cachet d'invalidation (60% de chance de supprimer un avantage lors d'un cc toutes les 10s)

Je tient à préciser que j'ai testé TOUT les cachets, et que je me base sur une expérience en jeu combiné à une réflexion papier et des recherches extérieurs faites par d'autres joueurs.


Consommables

Le moment que je préfère dans ce build. Le moment ou on se rend compte à quel point tout est lié, pourquoi on utilise tel armure, tel bijoux et telles aptitudes.

On utilise deux consommables puisqu'il en existe deux types différents et cumulables :

Tarte aux baies d'Omnom : 66% de chance de voler de la vie lors d'un cc (325 au niveau 80), +70 de précision, +10% d'xp

Huile de de maintenance de maître : 6% de votre robustesse et 4% de votre vitalité sont convertis en précision, +10% d'xp

Statistiques

Le tableau qui suit est basé sur les conditions optimales de jeu, c'est à dire d'avoir gardé le LF en main pendant environ 20s. Tout les boost y sont intégrés, mais je vais laisser le soin au Professeur Chen de vous expliquer ça plus en détail.


- Base Aptitude Armure Runes Bijoux Ornement Autre Total
Puissance 916 0 302 165 240 75 355 2053
Altération 0 300 0 0 0 0 260 560
Précision 916 300 32 0 240 125 267 1880
Défense
0 0 1064 0 0 0 0 1064
Robustesse
916 100 237 0 336 75 229 1893
Cumule def 916 100 1301 0 336 75 229 2957
Vitalité 916 300 192 0 0 0 0 1408
Soins 0 100 0 0 0 0 0 100
------------- ------------- ------------- ------------- ------------- ------------- ------------- ------------- -------------

Soit précisément 20 002 points de vie. Admettez le, c'est classe.
L'objectif était bien sur d'atteindre ces statistiques que je jugeais nécessaires pour être efficace sans avoir à en sacrifier une seule.

Citation:
Complément d'explications par le Professeur Chen

Whaou, alors la pas mal de choses à dire. D'après mes recherches, j'ai pu trouver plusieurs liens plus ou moins directes entre les différents composants de ce build permettant d'atteindre de tels statistiques. Voici mon rapport.

Invention : Regain d'Armure = 5% de la robustesse convertie en puissance
Gain de 95 puissance avec Regain d'armure (inventions, V)
Gain de 245 puissance et dégâts d'altération quand on porte un LF pendant au moins 20s
Tarte aux baies d'Omnom = +70 de précision
Huile de maintenance du maître = 6% de la robustesse convertie en précision, 4% de la vitalité convertie en précision.
Runes du centaure = +20% de durée de rapidité, +165 puissance, buff de vitesse (15s) dans une range de 800 environ, cooldown de 15s (temps de recharge : 15s, l'indication en jeu est fausse)
Durée d'avantage = +30%, +50% pour les boost de vitesse
Taux de critique effectif : 50%, 60% sur les cibles ayant moins de 50% de leur pv, +20% quand on passe sous la barre des 75% HP (elixir B, branche Alchimie 5 points)
Sources de boost de vitesse = 50% de chance d'avoir rapidité pendant 7,5s toutes les 5s lors d'un critique, 13s (Elixir B) quand on descend sous 75% HP, 13s pour jet de stimulant (Kit de soins), 15s lorsqu'on équipe le kit de soins (cd : 15s)
Sources d'augmentation des dégâts = 15% de dégats supplémentaires sur le lanceflamme (Alchimie VII), 5% de dégâts supplémentaires sur les cibles atteintes de saignements (Armes à feu 25 points) – à combiner avec 30% de chance d'infliger saignement (3s) lors d'un critique (Armes à feu, 5 points), 1% de dégats suplémentaire par avantages (entre 1 à 5/6% en moyenne), +1% des dégats totaux par vulnérabilitée infligé (Arme à feux, V) – environ 4 à 5% tant qu'on touche en moyenne
Autre : Vigueur (+100% de vitesse de rechargement de l'endurance) pendant 6,5s toutes les 5 à 6s tant qu'on tape, buff quasi permanent donc.

On peut rajouter à part l'obtention automatique d'un Elixir B quand on descend sous 75% de ses Pv

Gain de fureur (+20% de chances de cc, 13s), Vitesse (15s), Pouvoir (13s) et Représailles (13s)

Représailles est une source de dégâts intéressante puisque plus l'adversaire va taper, plus il prendra de dégâts par ses propres attaques. Bien que la représaille ai subit un nerf et ne soit plus basé sur la puissance, les dégâts ainsi infligé sont tout de même notables et peuvent faire la différence.

Comme pour tout build avec LF, l'une des grosses force de ce build est de pouvoir voler de la vie en permanence : en effet le vol de vie des Tartes aux baies d'Omnom n'a pas de cooldown. Plus il y a de cible, plus on régénère donc. Combiné à l'attaque de base du lance-flamme qui tape 10x en 2,25s, on obtient rapidement une très bonne source de soin, le tout combiné à une bonne résistance de base avec de telles stats.

En effet il est astucieux d'utiliser la rune du centaure qui, combiné à son propre effet d'augmentation de durée du boost de vitesse et à la branche d'alchimie permet de le relancer dès qu'il est finis. De plus tant qu'on tape, toutes les 5s on gagne 2,5s de boost de vitesse qui se cumulent au buff déjà existant, ce qui donne par exemple sur 30s de combat environ 15s de bonus de vitesse en plus des 30s précédentes.

Il est bien sur envisageable d'utiliser d'autres set de rune utilisant la compétence de soin, notamment celui qui octroi fureur et 3 charges de pouvoir en zone, ou un set de rune adapté au style de jeu de chacun.
L'avantage est que contrairement au build basé sur H.G.H., on est pas obligé d'utiliser ses potions dès qu'on les a pour obtenir des charges de pouvoir. Moins de dégâts sur le LF, mais plus de liberté pour utiliser d'autres compétences donc.

Les sources de précisions et de chance de cc indirecte tel que l'huile de maintenance et les aptitudes permettent de conserver un très bon taux de critique sans avoir besoin de sacrifier d'autres statistiques sur l'équipement, permettant ainsi de les remplacer par des statistiques qui sont difficiles à obtenir tel que la durée d'avantage et la vitalité.

Ah et petit rappel, la durée des boost sur les alliés n'est influencé que par le bonus de durée d'avantage de celui qui lance le boost !
Équipements


Guérison

Kit médical : C'est LA compétence de guérison par excellence. Vous remplacez votre compétence de ceinture quasi-inutile par une compétence de soins directes , vous obtenez 3 petit pack de soins que vous pouvez utiliser vous même ou donner à vos alliés avec un cd de seulement 12s, un elixir qui vous permet de débuff une altération - à poser on bon moment donc - et qui vous sauvera la vie de nombreuses fois, et un elixir pour booster vos cc de 20% pendant 13s, et obtenir rapidité pendant 15s. Mais le plus important n'est pas là : vous pouvez équiper - de-équiper ce kit à volonté, vous permettant de rafraichir le buff des runes du Centaure dès qu'il se termine ! Et autant vous dire que 15s de rapidité, c'est bien plus confortable que de devoir re-équiper un kit toutes les 5s.

Tourelle curative : Il m'arrive dans certains cas de l'utiliser, notamment quand il faut temporiser le DPS sur un boss sans trop bouger ou tenir sur la durée. Elle conserve donc une certaine utilité en Pve, mais le combo de zone est très difficile à placer car la zone n'apparait que brièvement.

Utilitaires

Mon choix de compétences :

Lance-Flammes : Est-il encore besoin de démontrer l'utilité de LF ? Malgré un DPS un peu faiblard sur cible unique, et une range modérée, il offre la possibilité de taper jusqu'à 5 cibles simultanément et de façon aléatoire (ce qui veut dire que vous pouvez taper plus de 5 cibles à la fois si vous vous déplacez un peu, pratique pour conserver l'agro d'un pack de plus de 5 mobs en Pve). Alors pourquoi est-il aussi utile s'il ne tape pas si fort que ça ? Et bien tout simplement parce que son attaque de base envois une multitude de petit coups. Et qui dis multitudes de petits coups, dis multitudes de petits coups critiques, hors avec les tartes d'omnom, chaque critique donne 60% de chance de se healer de 325pv (au 80).

Imaginez la situation : vous foncez en plein milieu du bus adverse, vous savez que vous aller taper minimum 5 cibles en permanence. Vous collez donc 50 coups toutes les 2s1/4, soit environ 22 coups/s.
Vous avez 50% de chances de coups critique de base, soit 11 critiques par secondes, et 60% de chance de récupérer de la vie à chaque critique, soit 6,6 proc, c'est à dire 2145pv/s. Sur une cible unique la moyenne est de 429pv/s avec 50% de chances de cc.
Je vous laisse imaginer le même résultat avec 80% de chances de coups critiques (fureur + ennemis < 50% de pv)... environ 3432pv/s, ou 686pv/s sur cible unique.

N'oublions pas les autres sorts qui sont largement aussi utiles : l'explosion de flamme qui permet d'envoyer un bonne aoe si vous dosez bien la distance, le blast , sort par excellence pour empêcher les adversaires d'utiliser le fufu de masse ou de s'enfuir, la zone de napalm qui est une zone combo feu de 10s, à ne pas négliger donc puisqu'elle permet notamment d'obtenir 3 stack de pouvoirs, et le nuage aveuglant qui est lançable quelque soit les altérations dont on souffre ! A noter que vous pouvez équiper le kit LF même en étant au sol ou root, et donc utiliser cette dernière compétence.

Kit d'outils : C'est bien simple, je suis tombé amoureux de ce kit. Outre le fait que la compétence de ceinture et le pied-de-biche tapent relativement fort (en plus de coller des stacks de confusion pour le pdb), sa grande utilité réside dans le bouclier intégré qui vous permet de bloquer toutes les attaques pendant 3s, et donc, quand il est bien placé, de prendre tout le burst de vos ennemis dont vous vous êtes bien moqués en fonçant en plein milieu de leur bus, et ainsi annihiler purement et simplement une bonne partie de leur burst/contrôles qu'ils auront tenter en vain de vous lancer. De même le grab dispose d'une énorme portée, et va vous permettre de ramener à vous n'importe quel adversaire. Je ne compte plus le nombre de free kill que j'ai pu donner à mon bus de cette manière. A noter que vous pouvez switcher d'arme avant la fin de l'animation, et ainsi balancer un autre contrôle sur votre cible avant qu'elle ne ce soit relevé.

L'elixir S : L'arme ultime pour finir quelqu'un au sol / se sortir d'une mauvaise situation. Ou plutôt la fiole ultime. Outre son utilité directe d'invulnérabilité quasi-totale (il ne permet pas d'éviter les pièges en donjons, mais permet par exemple de ne pas prendre les dégâts d'agonie en fractal), il vous permet d'être insensible à tout effet de contrôle quand vous achevez une cible, et donc d'aller finir n'importe quel joueur au sol même au beau milieu d'un bus adverse. De même si votre CD n'est pas rechargé, vous pouvez simplement utiliser la compétence de ceinture qui vous donnera soit l'invisibilité, soit stabilité, donc encore une fois de quoi fuir/finir un adversaire. Attention au léger délai quand vous lancez l'élixir à vos pieds, anticipez un peu le temps de lancement tout de même.

Compétences occasionnelles :

J'aimerai vous dire "toutes", car c'est là la plus grande force de l'ingénieur lui permettant de s'adapter à toutes situations, mais je vais passer rapidement sur les plus intéressantes :

Kit bombes : Principalement utilisé sous l'eau, il offre la possibilité de DPS ceux qui vous poursuivent ainsi qu'une multitude de de zone combo. C'est aussi l'un des plus gros DPS que vous puissiez avoir en zone, et notamment sur les cibles de type objets, sans oublier la compétences de ceinture qui vous permet de bump/déclencher les combo de zone en plus de taper fort. Il trouve son utilité principalement en Pve et sous l'eau.

Kit grenades : Il permet de conserver un bon DPS à distance dans certains situations, notamment en défense de porte en WvW ou contre certains boss à distance. Les effets secondaires des grenades sont très apréciables, notament l’empoissonnement et la zone de glace. La compétence de ceinture reste l'un des plus burst que vous pouvez obtenir sur une cible qui ne bouge pas trop. Il offre une régénération correcte combiné aux tartes d'omnom.

Pistolet à élixirs : Quand vous tombez sur un boss qui régénère sa vie, ou qui demande de maintenir votre équipe en vie sur la durée, vous êtes bien content de pouvoir combiner votre kit de grenades avec votre pistolet à élixirs. Sa zone de heal reste très correcte même sans boost, et son poison combiné à celui des grenades permet de maintenir n'importe quelle boss empoissonné si personne d'autre ne peut le faire dans votre équipe. Bref, vous êtes un ingénieur, vous servez à tout et vous faites même le café !

Elixir C : Très utile quand vous savez que vous aller prendre une tripoté de malus, son utilité reste malheureusement limité à cause de son temps de rechargement et du fait que la plupart du temps vous allez convertir vos malus en bonus que vous avez déjà. Il reste cependant un must have dans certains situations.

Elixir R : Votre team semble avoir deux mains gauches ? Pas de problème ! Vous êtes la pour leur sauver la mise en les relevant dès qu'ils tombent ! Outre l'utilité du de-stun, sa principale utilité est sa zone de résurrection (compétence de ceinture) permettant de remonter vos alliés sans prendre le moindre risque. Il ne devient plus indispensable dès lors que vous jouez avec des gens compétents et réactifs cependant.

Tourelle lance-filet : La tourelle est aussi intéressante que la compétence de ceinture qui l'accompagne. Combiné à root de votre fusil, et de vos compagnons, vous pouvez maintenir une cible en place pendant une longue durée. Attention cependant à bien utiliser la compétence de ceinture avant de poser votre tourelle !

Tourelle mitrailleuse : Et bien oui, elle semble parfois être utile. Notamment sous l'eau, mais parfois aussi sur cetains boss pour ajouter un peu plus de DPS quand vous savez que vous n'utiliserez pas vos compétences "de base". Pourquoi se priver d'un emplacement inutilisé si vous pouvez y ajouter quelque chose d'utile après tout ?

Tourelle de roquette : Même top que pour la tourelle mitrailleuse, vous l'utilisez généralement au même moment. Il est par exemple intéressant en MvM de laisser vos deux tourelles DPS tranquillement un camp quagan pendant que vous faites autre chose !

Il y a bien d'autres compétences utiles encore, mais qui n'ont pas trouvé de place au sein de mon petit cœur, notamment pour des raisons de cooldown trop long ou simplement parce qu'elle n'étaient pas aussi utile que mes compétences de base. Libre à chacun d'adapter ça à son propre style de jeu !

Élite

Mon choix de compétences :

Caisse de ravitaillement : Probablement la meilleur compétence d'élite. L'une de ses grandes force est de pouvoir l'utiliser en courant et à longue portée. Elle offre un petit boost de DPS, mais surtout un stun de zone (qui est aussi un finisseur de combo de type explosion), une tourelle lance-filet gratuite et pas mal de pack de soins .

Compétences occasionnelles :

Elixir X : Si cette élixir n'avais pas le côté aléatoire, il passerait probablement avant la caisse de ravitaillement. Le gros problème étant qu'en tornade, vous ne servez généralement pas à grand chose. En revanche la forme de mastodonte est tout simplement géniale. Bien que n'offrant pas de heal, vous passez en mode Hulk, avec plus de 4 contrôles dans un de zone.

Compétences de classe : Libre à vous de choisirs celles qui vous semblent adaptées. En tant qu'humain, la forme de Grenth et les Moloss sont parfois appréciables pour apporter un peu plus de DPS/contrôle, mais ne détrône que rarement la caisse de ravitaillement dans mon gameplay.
Pour conclure

Je tient à vous remercier d'avoir prêté attention au fruit de mon travail, pour vos retours passé et à venir, et j'espère sincèrement que vous prendrez plaisir à essayer et jouer ce build. Il est le fruit de plus de 500h de jeu en tant qu’ingénieur dont une bonne partie passé à apprendre le moindre détails technique pouvant servir à concevoir ce build, à comparer sur le terrain l'utilité de chaque compétences, chaque armes, etc.

Puisse-t-il vous apporter autant de plaisir à le jouer qu'il m'en a procuré !


Source: http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1208458


Dernière édition par Azjin le Lun 18 Fév - 22:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeLun 18 Fév - 22:54

Ps: Je l'ai jouée avec l'Elixir en ulti' et c'est vraiment genial ! (Et un tel truc a 96sec de CD c'est IMBA!)
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Hydre Blanche
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeLun 18 Fév - 23:28

C est trop bien ce build je l'ai lu sur un site y a 4 jours et je l'ai test je me suis bien marré mais c'est pas mon style de jeu^^. Mais il est exellent *_*.
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Lorcky
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeMar 19 Fév - 13:41

Merci ! Moi qui cherchais un build pour mon reroll ! Smile
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeMar 19 Fév - 13:58

Info bonus : Si comme moi vous jouez a l'Elixir en ulti, s'te musique est obligatoire xD


https://www.youtube.com/watch?v=s0cRQHRy1Rg
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeJeu 21 Fév - 10:51

Merci à toi pour tes 2 builds Pvp !
Ca fait plaisir de voir tout ca !
Je regarderai tes builds à mon retour de vacances quand j'aurai accès à
un vrai ordi x)
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeJeu 21 Fév - 11:26

Bientot je posterais MON build a mwa!
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeMar 26 Fév - 10:27

Bon je viens de mieux zieuter ce build.
Pas encore test mais il a l'air bien sympa ! Par contre je ne vois pas pourquoi le casque n'est pas en puissance/rob/vita... un stuff complet Ascalon me parait être la meilleure combinaison pour une spé polyvalente. De même pour les runes, j'suis pas vraiment convaincue par les runes du centaure, il doit y avoir plus "opti" que celles-là.
M'enfin moi qui cherchais un bon build PvE ça doit bien dépoter ce truc ! ^^

Azjin a écrit:
Les seuls moments où vous utiliserez votre arme ce sera pour tricher en puzzle jumping

XD jerry mais c'est tellement vrai !
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeMar 26 Fév - 11:23

Les runes de centaure c'est pour le combo "Kit medical" qui permet de filer Vitesse a tout le groupe en perma' ^^

PS: pour le casque, je pense que c'est pour obtenir un palier Crit' avec les bijoux .


Dernière édition par Azjin le Mar 26 Fév - 11:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeMar 26 Fév - 11:27

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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeMer 27 Fév - 10:57

ah oui en effet, en allant sur le site source et en lisant les commentaires j'ai compris à quoi servent tout ces trucs là ^^
C'est fou comme absolument TOUT est lié dans ce build ! Oo

Mais bon, je ne sais pas si c'est un bon build pour moi car cela implique de connaitre l'ingé sur le bout des doigts pour savoir quelle stratégie adopter à quel moment... ce qui n'est pas du tout mon cas XD Enfin il est jamais trop tard pour apprendre hein ^^

Je testerai peut-être ce build en PvE donc.
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeMer 27 Fév - 11:46

Ce soir je post un autre build plus facile a jouer, tu pourras jeter un oeil.

Sinon ce build la moi je commence a le maitriser donc si besoin de conseils je peux aider =)
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeMer 27 Fév - 13:56

Je vais essayer ce build mais sans le stuff adéquat j'suis pas sûre qu'il soit super x)
M'enfin si j'ai des questions je t' harcèlerai en /chuchotement IG mouhahaha
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeJeu 28 Fév - 2:47

Stuff Tank OGLIBATOIRE! Tu passes ton temps a switcher CaC-Ditance (short range) donc faut pouvoir encaisser la tartine non programmée ^^"
(Je viens de tester le stuff Vita sans Robu' ...Aie! Ok t'as du PV mais ca tombe vite, tres vite...et ca remonte lentement...tres lentement T_T)
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitimeJeu 28 Fév - 9:41

erf, vu que j'ai un stuff dsp j'vais devoir rester en spé dps/bordel/truc-nul-de-ma-confection encore un moment alors ><
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MessageSujet: Re: [McM] Ingé spé... Ingé !   [McM] Ingé spé... Ingé ! Icon_minitime

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