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 [Ingénieur] Première impression

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Dag Firemad
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Dag Firemad


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MessageSujet: [Ingénieur] Première impression   [Ingénieur] Première impression Icon_minitimeLun 6 Aoû - 15:14

Mon test de l'ingénieur remonte au trois première bêta, et les dégats n'avait pas encore était corrigé, je vais néanmoins donner mon avis.

J'ai testé tout d'abord les armes normales qui sont les doubles pistolets, le pistolet/shield, et le fusil.


Double Pistolets: Je trouve cette combinaison plutôt axé sur le contrôle des joueurs, offrant pas mal de sorts de ralentissement, étourdissement, etc.

Fusil: Le fusil, quand à lui, est plutôt axé DPS, pouvant faire de gros dommage à la fusil à pompe de près, et pouvant immobiliser avec un filet. On est aussi mobile avec cette arme avec un sort de saut.

Pistolet/Shield: Le concept est plutôt sympa, même s'il faut avoir le bon timing pour reçevoir au le sort ennemi et pouvoir lui renvoyer dessus. Le bouclier possède aussi le sort de stun l'ennemi d'une décharge éléctrique.


Passons maintenent au kit. J'en ai testé la plupart, mais comme je disais à l'époque, les dégats étaient misérables.

Kit grenade: Du dégats au malus, c'est polyvalents, mais pas du tout pratique, car il faut viser l'endroit à viser avec le curseur pour chaque grenade faisant ainsi perdre du temps.

Kit mine: le fait de poser des mines semble attrayant pour une embuscade, mais il faut du temps pour poser les piège, et l'on en a pas forcément en combat.

Kit bombe: On peut poser des bombes en courrant, qui ont les même effet que les grenades. le défauts est qu'il faut se coller à l'ennemi et le poser sans qu'il ne parte aiileur le temps que la bombe explose.

pistolets à elixir: On peut jouer au soigneur comme au buff/malus. mais comme je disais, degats et soin ridicule à l'époque.

Lance-flamme: C'est l'arme que j'ai le mieux aimé pour ma part. On peut jouer à mi-distance, attaquant avec des flammes. Pouvant attirer, repousser, faire des mur de flammes et des explosion de napalm.

Kit tourelle gun: Sympathique pour DPS/s
roquette: Idéal pour les burst DPS
lance-flamme: Inutile je trouve puisque les intervalles trop long, et portée trop courte.
sismique: parfaite pour bump les ennemis.
curative: Bien pour soigner quand vous n'avez pas le temps de le faire vous même, en McM principalement ou dans les situations où l'on n'a pas besoin de bouger souvent.
filet: Génial pour chopper un ennemi, offensivement ou défensivement.

Kit elixir: B est parfaite pour donner de la puissance si vous compter augmenter votre burst; S est sympathique pour augmenter votre survie en rapptissant; U vous permet d'avoir une compétence d'une autre classe de personnage; C change vos malus aléatoire en buff aléatoires; R annule vos effet d'étourdissements et d'altérations (génial pour vous sortir d'une mauvaise situation aussi) X (ulti) vous permet d'obtenir un utli aléatoire entre mastodonte du guerrier, brumes du nécromencien ou tornade de l'élémentaliste.

Le mortier (utli) fait des dommage honorable, mais est plutôt difficile à manier puisqu'il faut le poser au sol et l'utilsier comme un engin de siège, ce qui nous laisse vulnérable. (à utiliser en teamfight ou en McM je pense)

La clé à molette vous permet d'équiper une arme au corps à corps, devenant ainsi un genre de guerrier.

Chaussure glissante idéale lorsque vous voulez semez vos ennemi, les renversant derrière votre passage.

Chaussure à fusée utile pour vous éloigner d'un combat, vous faisant voler sur environ 5m. (attention à la rechute, ou vous rester par terre environ 2s)

bélier personnel repousse l'ennemi, comme le coup de pied du guerrier.
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[Ingénieur] Première impression

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