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 [sPvP] Élémentaliste - DPS Altération (Tafiole !)

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Kaërlan
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MessageSujet: [sPvP] Élémentaliste - DPS Altération (Tafiole !)   [sPvP] Élémentaliste - DPS Altération (Tafiole !) Icon_minitimeMer 6 Fév - 13:50

Bonjour à tous !

Bon, vu la mise en place de cette section (et le véritable harcèlement de Rougaz ! Mais nan, je rigoleuuuh !), j’ai décidé de faire un build sPvP !

Bon, je vous arrête tout de suite : je ne suis pas un expert. Je suis pas le plus expérimenté en PvP. C’est un build « fait-maison », 100% Français (ok ça n’a rien à voir, on s’en fous !). Ah, une dernière chose : c’est un build de tafiole ! Explication !

________________________

Build Élémentaliste DPS (Tafiole !)

Alors, je fonctionne sous le même principe que j’utilise en PvE, un peu adapté (donc pour les deux du fond qui ne suivent pas : en PvE aussi je suis une tafiole !). Le principe est de balancer le plus d’altérations et de sorts de zones possibles, et de courir en attendant que ça se recharge, en balançant une ou deux boules de feu bien placées !

Bon, je remplis le questionnaire, comme ça : débarrassé !

- Orientation de jeu souhaitée : Tafiole POWER ! Plus sérieusement, déjà détaillé plus haut : c’est le hit and run ! (Pour les nuls en anglais : tu frappes et tu cours !). Donc on balance les altérations et les sorts de zones, et on fait des cercles autour de/des adversaires. En sachant que contre plusieurs adversaires vous allez avoir un peu de mal. Cependant beaucoup des sorts que j’utilise sont des sorts qui touchent les gens proches, donc ça fait des mini-aoe. Un peu pratique, mais enfin si y’en a plusieurs, je conseille une chose : la fuite ! Sauf si vous êtes plusieurs dans l’équipe, dans ce cas battez-vous jusqu’à la mort !

- Lien du build :
Attention : le site bug un peu : regardez bien les noms de compétences et pas leur numéro !
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- Votre arme de jeu : Bâton.

- Où est le reste du questionnaire ?? La flemme de tout répéter deux fois, j'ai envie d'organiser mon post comme je veux !


Bien, maintenant, détaillons, détaillons :

L’arme : Tout d’abord, pourquoi le bâton ? Question des plus intéressantes, j’en conviens. Tout d’abord, parce que ça fait des sorts de zones sympathiques (et qui font TRES mal !). Ensuite, pour la puissance ! Après, parce que c’est trop zoli ! Et enfin, si ça vous va pas allez voir ailleurs.

LES COMPÉTENCES :
Les compétences d’armes :

F1 : FEU

1 : Boule de feu. Alors là, c’est LE sort de base. Celui que vous balancez sans arrêt en attendant patiemment que se termine les temps d’attente sur les autres compétences. Autrement dit, il est bien, simple, et assez efficace (entre particulier… d’accord j’arrête !). Bon, c’est pas avec ça que vous allez tuer quelqu’un, mais c’est déjà un bon début. Et en plus il explose en touchant sa cible, faisant des dégâts aux ennemis alentours : c’est ti pas magnifique ??

2 : Fontaine de Lave. Qui peut être utile en PvP, mais sans plus. Son utilité est assez discutable, du fait de la mobilité de vos adversaires. Peut être utile si on a rien d’autre à lancer.

3 : Explosion de Flammes. C’est THE sort ! Enfin, le principal que j’utilise. Pas de temps d’incantation, brovoque des brûlures très efficaces sur l’ennemi, et ceux qui ne sont pas trop loin. Impossible à esquiver car impossible à prévoir, si votre ennemi réussit à s’en sortir sans brûlures c’est que vous êtes maudits des 6 Dieux et que vous pouvez arrêter le sPvP ! Il fait des dégâts très intéressants. A lancer dès que le temps de chargement est fini ! C’est en général avec ce sort que j’entame un combat !

4 : Retraite enflammée. Sort très pratique. Je détaille. Vous êtes en effet une petite chose fragile, en tissus, avec une défense aussi efficace que de demander à l’ouragan qui débarque devant chez vous de s’arrêter. Elle est NULLE ! Autant pour dire 0 que pour donner sa qualité !
Donc, le principe du combat est très simple : compétences en bougeant TOUT le temps ! Puis esquive, boule de feu, reculer, esquive… Cependant les esquives ne sont pas illimitées. Retraire enflammée permet d’en avoir une bonne grosse de plus, et d’infliger brûlure sur la personne qui se risquerait à marcher dessus. Très pratique pour fuir aussi !

5 : Pluie de météores. L’efficacité est très intéressante en PvE contre une multitude de mobs. En PvP… Bah elle est très sympathique pour faire ramer tous le monde, et est efficace quand il y a une foule de personnes. Cependant, vous êtes fragile, autant vous dire que le principal pour vous est : d’EVITER les zones où il y a foule d’ennemis. Si vous êtes accompagnés allez-y, mais seuls vous ne les retiendrez pas ! Abandonnez directement. Donc à utiliser dans de rares cas, quand vous n’êtes pas seuls ou qu’il y a foule. Si vous êtes suicidaires, vous pouvez aussi l’utiliser discrètement quand il y a du monde sur un point, mais après, juste un truc : FUYEZ !

F2 : EAU.
Alors, je ne vais pas détailler les compétences d’eau, que je n’utilise pas ! Vous pouvez peut-être leur trouver une utilisation (pensez qu’il faut que ça se fasse dans le feu de l’action !), et dans ce cas je suis intéressé !

F3 : AIR.
Voilà quelque chose d’intéressant !

1 : Éclairs en série. Alors c’est une compétence sympathique, qui peut toucher plusieurs ennemis proches. Elle est efficace, mais je l’utilise assez peu. Je fonctionne plus sur un build « feu », m’appuyant sur les autres éléments dans des cas spécifiques.

2 : Renforcement d’éclairs. Le principe est sympathique : aveugler l’ennemi, rendant sa prochaine attaque inutilisable. Mais à éviter. Son temps d’incantation est 150 000 fois trop long, impossible de prévoir l’attaque à éviter. Et ses dégâts sont assez faibles (pour autant d’incantation, c’est pas rentable !).

3 : Rafale. Bien pratique, expédie l’ennemi en arrière. Ça interrompt évidemment son incantation en question : bien plus intéressant que la 2e compétence. De plus, pour fuir c’est le top !

4 : Vitesse d’aquilon. La compétence hyper utile pour aller plus vite ! Elle est vraiment indispensable, je l’utilise tous le temps. Bien pratique également pour fuir, en plus de se rendre rapidement à un endroit critique ou pour semer des joueurs.
N.B. La compétence de soin, en cas d’affiliation à l’air, permet elle-aussi d’aller plus vite. A bon entendeur !

5 : Champ statique. C’est LA compétence agaçante quand vous la prenez dans la tronche. Tout de suite, vous êtes étourdis, et ça dure plusieurs secondes. Inutilisable en combat car il faut que l'ennemi se jette dessus comme un immense abruti, chose qu'il évite, elle est cependant très pratique pour fuir !
Oui, fuir ! Alors je détaille !!!
Vous fuyez : aie, vous êtes poursuivis. Il suffit que quelqu’un réussisse à vous toucher et vous êtes mal ! Très mal ! Alors LA solution ! En effet, il est possible de lancer un champ statique (un peu devant soit vu le temps d’incantation), ce qui va bloquer les ennemis. Soit ils contournent (dans ce cas ils perdent un temps précieux !), soit ils attendent que ça se finisse. Dans les deux cas, vous récupérez une courte avance, et la « vitesse d’aquilon » est utile pour finir le travail. Quelques compétences d’eau et de terre peuvent ralentir, mais j’ai plus tendance à utiliser la terre pour ça.

F4 : TERRE.

1 : Lapidation. LE sort le plus inutile de la création, avec des dégâts ridicules. A lancer VRAIMENT si vous n’avez rien d’autre !

2 : Eruption. Ce sort est plus utile, mais son temps de lancement et d’activation est bien trop grand pour réussir à l’utiliser au bon moment. A éviter aussi.

3 : Aura magnétique. Si vous êtes en fuite, vous pouvez l’utiliser, ça permet de prolonger un peu son espérance de vie qui se comptait en millisecondes. Non, je rigole, mais pensez quand même que vous pouvez mourir d’un instant à l’autre : aussi, je conseille de mettre toutes les chances de son côté.

4 : Sol instable. Ah, ça c’est une bonne compétence. Si jamais le « champ statique » n’a pas suffit, cette compétence suffira à ce que les ennemis vous lâchent. Elle leur inflige « infirmité », autrement dit ils vont se mettre à traîner les pieds, et sérieusement ! Vraiment très pratique !

5 : Onde de choc. La description la fait paraître utile, mais j’en sais rien, je ne l’utilise que très peu ! (voir quasiment jamais). A vous de me dire !


Les compétences utilitaires :

Ah, passons à ces compétences qui feront de vous une bête en combat !

6 : Glyphe d’harmonie élémentaire. Alors c’est un des sorts de guérison des plus intéressants ! Il ne nécessite que quelques secondes d’incantation, et vu que c’est un glyphe on peut se déplacer en même temps !
De plus, il a des bonus sympathiques en fonction de l’affinité élémentaire : « puissance » pour le feu, « régénération » pour l’eau, « vitesse » pour l’air (très pratique pour fuir !), et « protection » pour la terre. En jouant rapidement avec d'autres compétences d'autres éléments, on peut combiner des bonus qui provoqueront carnage et destruction !

7 : Sceau de la terre. Indispensable si votre ennemi a la bougeotte. Vous l’étourdissez quelques secondes, ce qui permet de lancer des sorts nécessitants un peu d’incantation ! Super utile, votre ennemi ne peut absolument rien faire !

8 : Flash Éclair. Très pratique pour se téléporter instantanément, et gagner un peu d’avance sur les ennemis.

9 : Glyphe des tempêtes. Je l’adore, il permet de faire une pluie de météores miniatures en affiliation feu en seulement quelques secondes d’incantation (et on est mobile en plus, contrairement à la « pluie de météores »). Tous les dégâts sont plus ou moins intéressants, et il est pratique pour casser un objet (porte, trébuchet…). Bref, assez utile, mais les dégâts sont bien sûr bien plus faibles qu’avec une véritable pluie de météores.
Le choix de cette compétence est assez discutable pour beaucoup, et j’aimerais savoir ce que vous en pensez.

10 : La compétence d’élite. Oui, je sais, je n’ai rien mis ! Pourquoi ?
Tout d’abord, parce que toutes sont intéressantes. C’est à voir en fonction des situations, je détaille les 3 !

a. Tornade. Sort sympathique, assez joli. Les dégâts sont appréciables, et ça envois valser les joueurs ennemis. Cependant, elle a un inconvénient : vous n’êtes pas invulnérables. Et on est d’une lenteur… Bref, à utiliser quand vous n’êtes pas seul ! Sinon, vous allez vous faire poutrer sans pouvoir rien faire. Elle peut être utile, mais c’est en fonction des situations. Enfin elle n’a pas mal préférence.
b. Conjuration de l’Espadon Ardent. Ah, ça c’est intéressant ! C’est une très bonne arme qui vous tombe entre les mains, ainsi que dans les mains d’un allié, avec de bons dégâts. Mais son principal inconvénient est qu’il vaut mieux avoir un allié à portée de main, sinon son utilité est déjà plus discutable. Le style de jeu est assez différent, je conseille de s’y habituer un peu.
c. Glyphe des élémentaires. Alors autant en PvE il est génial, en PvP n’espérez pas que vos ennemis seront assez stupides pour le tuer avant vous. Son QI proche de celui d’une huitre fera qu’il lancera de belles attaques de manière assez aléatoire, et donc ses dégâts le seront aussi.
Bref, sympathique quand on est seul, mais n’est franchement pas extra !


LES APTITUDES :
FEU : 20.
Utilisant le feu en élément principal, il est conseillé d’avoir tout ça. Le dernier pallier a une utilité discutable, c'est pour ça que je ne l'ai pas pris ! Je ne détaille pas trop, c’est plus en fonction des habitudes de chacun.

AIR : 10.
Juste pour avoir un temps de recharge des glyphes plus rapide, ce qui n’est pas du tout négligeable !

TERRE : 10.
L’armure de la terre absorbe 33% des dégâts, ce qui n’est pas négligeable non plus !

POUVOIR DES ARCANES : 30.
Là, c’est la base de la magie. Le bouclier des arcanes est plus que pratique, l’agrandissement des attaques de zones au bâton aussi ! Et l’affinité élémentaire, alors c'est cadeau !

Sachez que cependant je n’ai pas encore utilisé ces aptitudes, donc j’affinerai si je trouve des choses mieux !

DIFFÉRENTES SITUATIONS :
Voici un ensemble de cas lors de certaines situations !

A terre !

Commençons par le plus réjouissant : vous êtes tombés à terre. Cas qui vous arrivera souvent, pas de panique c’est normal ! Que faire ? Et bien, à défaut de pouvoir vaincre vos adversaires seul, vous pouvez les retarder. Ou bien ça peut être utile pour gagner du temps en attendant qu’un allié sympa vous soigne.
Donc, vous êtes à terre. Et vous attendez un peu. Des ennemis vont arriver et vont tenter de vous mettre à mort ! Mais vous êtes coriaces, donc vous utilisez la « forme vaporeuse ». Essayez de le faire le plus tard possible. Et bougez. Utilisez des esquives ou autre pour aller le plus loin possible. Comme ça, la mise à mort est fichue : ils n’ont plus qu’à en refaire une. Et si vous avez des alliés, il est possible qu’ils aient choisis le bon moment pour débarquer. Voilà une astuce qui peut vous sauver, ou bien à défaut de vous sauver faire perdre du temps à l’ennemi.

Fuyez pauvres fous ! :

Je ne cesse de le répéter depuis le début : vous êtes une petite chose fragile. Donc, agissez comme si vous alliez mourir dans la seconde qui vient ! Mais on ne fuit QUE si on est seul : à plusieurs on soutient comme on peut ses camarades !
Si vous fuyez, d’abord essayez de le faire avec un peu de vie ! Sinon je vous assure directement une mort certaine !
Ensuite, vous n’allez pas pouvoir fuir en allant à la même vitesse. D'abord, une retraite enflammée peut être utile. Faites un demi-tour rapide. Un « Glyphe d’harmonie élémentaire » en mode « air » est tout indiqué : vous vous soignez, et en plus vous gagnez de la vitesse ! Utilisez votre « Flash-éclair » pour aller plus loin. Puis lancez un « Champ statique » pour bloquer vos ennemis quelques secondes derrière. Après, relancez un sort de vitesse « vitesse d’aquilon ». Après, si ça n’a pas suffit, passez en mode terre : « Aura magnétique » puis « Sol instable ». Et après… Soit vous êtes tombés sur un allié pour vous sauver, soit vos ennemis sont largués, soit vous êtes morts. Cette dernière éventualité étant plus que plausible !

Quelques astuces :

Reprenons : vous êtes fragiles ! Donc :
- En combat en mêlée : vous restez un peu à l’écart. Vous lancez différents sorts de zones (la « pluie de météores » étant particulièrement bien adaptée !), un « glyphe des tempêtes », bref, tous vos sorts qui agissent sur une zone précise. Ensuite, prenez un ennemi, de préférence celui qui est focus si vous avez une bonne équipe, et bourrinez-le ! Il ne fera pas long feu, puis passez au suivant ! Surveillez votre barre de vie et lancez des sorts de soins bien placés !
- Mais une astuce : essayez d’éviter les combats. Avec vos sorts de rapidité, faufilez-vous en arrière et capturez les points ennemis discrètement. Si vous voyez une personne arriver : trucidez-la ! Plusieurs : vous pouvez essayer, mais je conseille de fuir et d’essayer avec un autre point. C’est très lâche, mais avec ça vous devriez arriver à capturer des points !


Voilà, vous êtes à peu près devenus comme moi, une tafiole ! Et fière de l'être, c'est mieux !

____________________

Bon, alors, ce guide n'est pas le Saint Graal, à suivre absolument. Il a été rédigé par un amateur de sPvP, je suis loin d'être un professionnel ! Cependant, j'estime qu'il était utile de le partager !
Si vous n'êtes pas d'accord avec ce que j'ai dit, dites le, car ça m'intéresse énormément de le faire évoluer !

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MessageSujet: Re: [sPvP] Élémentaliste - DPS Altération (Tafiole !)   [sPvP] Élémentaliste - DPS Altération (Tafiole !) Icon_minitimeJeu 7 Fév - 17:07

ahah énorme ce build de tafiole, ça te vas bien x) (je t'aimeeeeuh aussi !)

Je m'y connais pas en elem mais j'ai bien envie de tester ce build sur un nouveau perso !
(oui je sais je dis ça tout le temps... j'vais devoir débloquer des places de perso je sens ^^)

Laekk a écrit:
Où est le reste du questionnaire ?? La flemme de tout répéter deux fois, j'ai envie d'organiser mon post comme je veux !
Le questionnaire te semble mal organisé ? N'hésite pas à m'en faire part en MP, j'suis toujours ok pour le modifier pour qu'il vous convienne mieux !

Merci de ta participation !

PS : et d'abord c'est pas du harcèlement mais de l'acharnement pour faire décoller le PvP na !
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